第章撒謊與動态難度莉莉絲點懵:反向……動态難度?
得說,秦鳳良提這個點子,還真挺穎,也确實莉莉絲之從未過方向。
同平玩,對于遊戲難度訴求,确實同。
對于比較菜玩來說,如果們遊戲直受苦,麼們訴求肯定遊戲變得簡單些,讓們也能順利通關,至于直卡某個關鍵節點無法向後推進。
而對于些玩來說,目遊戲難度毫無挑戰,們就會希望提遊戲難度,更強boss或者更嚴苛機制面,進步激發自己潛力。
而傳統動态難度機制,實際就為同時滿這兩種同訴求。
概括說,就始終為玩提供定挑戰性。
但這實際對玩們體遊戲體驗種提,利于收集負面緒。
而秦鳳良這個點子如果真能成功,聽起來确實很美。
試,個玩很強,當難度本就已經些失挑戰,沒到随着遊戲進程推進,這遊戲反而越來越簡單,後面現boss越來越菜!
而,輕而易舉戰勝後面boss以後,必然爆發極其強烈負面緒,到索然無。
反過來,如果個玩本就比較菜,已經些無法承受當遊戲難度,之後難度竟然還斷,甚至完全超能力範疇!
毫無疑問也會産負面緒。
而這個機制最妙點,這兩類玩以到對方機制。
假設,個很菜玩挑戰某個boss直打過,很絕望網搜索些玩、佬直播錄像,結果,佬打boss麼跟boss樣啊?
同個boss,唯難度,佬boss卻動作遲緩、傷害,佬完全沒發揮任何技術就輕而易舉戰勝。
簡單到這種程度,也啊?
為甚麼boss卻這麼變态?
發現這點後,還能額負面緒産。
聽起來确實很美!
如果這個方案真能夠成功,莉莉絲以預見,必定會量負面緒産。
莉莉絲也沒興太,因為也識到,這個法其實着嚴缺陷問題。
就……如何确保玩退遊?
如果玩退遊問題,麼莉莉絲隻無腦把遊戲難度拉,設計堆糞怪就以。比如最終boss血牛,永久霸體,而且還全屏無限制aoe,玩碰到就直接,這樣難度絕對夠産量負面緒。
但玩會退遊,會,所以這種設計沒義。
莉莉絲個追求獄惡魔,頓飽頓頓飽還分得清。
如果真按照秦鳳良方案來設計,這種全動态難度顯然也會嚴勸退玩,恐怕持續。
莉莉絲說自己擔憂,但讓沒到,秦鳳良竟然也已經提到這點。
莉總,剛才說過嗎?為避免玩退遊,們還些其機制用于調節動态難度。
之說,都被動調節部分。
比如,玩頻繁受傷,物資缺,這都被歸類為被動。
莉莉絲打斷話:但,這些為玩也以主動完成,客觀們還能夠調節動态難度。
,莉總,們能。
秦鳳良自信搖頭:這套動态難度相較于之常規動态難度,主區别就這裡!
傳統動态難度,者難度、強者難度提。所以控制動态難度,隻需故挨幾打、故放空槍浪費些彈藥,就以。